ESTRUCTURA DE DATOS Y PROGRAMACIÓN III
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO

Dom Feb 18, 2018 6:28 am

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Arelys Infante
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty Re: HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO

Vie Feb 23, 2018 10:04 pm
1er Video:
Un poco de Historia sobre la programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos con un enfoque histórico; en una sola frase es la capacidad de modelar y simular sistemas de forma natural.
     
    Este paradigma de programación inicio en los 50 y 60 con el lenguaje Lisp, fue el primero en englobar las características de algo de un concepto por medio de códigos a eso se le llamo Átomos lo que se llama Clases en la actualidad, es una forma de describir algo. Ejemplo para describir a nuestro perro todas sus características, propiedades, su forma de actuar que en este caso son los métodos quedaran englobados en un átomo, posteriormente en ese momento se estaba en la época de los 60, estaba la guerra fría en pleno apogeo la mayoría de los centros de investigación, la milicia enfocaban su computo a proyectar como se iba a comportar un misil, una nave, que tanto combustible, que tanto según las condiciones atmosférica podría llegar de un lugar a otro. La mayoría del cómputo se tenía que hacer manualmente si mejor se hacía por medio de las simulaciones estas enormes maquinas por el otro lado del atlántico los señores Pole Yol Jindal y Cristian Aiber desarrollaron su propio lenguaje Simula 6 7 y lo aplicaron también a la simulación de naves, empezaron agrupar diversos tipos de naves y crearon sus clases, agregaron sus propiedades, sus comportamientos y ya empezaron a llamar clases, así como lo llamamos actualmente a esos fragmentos de códigos vivos que hace tan entretenido el computo de hoy en día.
    Durante los 60 con simula 6 7 inicio la investigación en este tipo de programación y se empezó a desarrollar Smalltalk, ahora es importante mencionar que el lenguaje C con su autor el legendario Dennis Ritchie en su primera versión no era orientado a objetos, posteriormente se le agregaron las capacidades que tiene un lenguaje orientado a objetos y referentes Smalltalk es el que le podríamos dar el crédito de un lenguaje orientado a objetos ya enfocado al usuario común. Smalltalk vio la luz en un artículo de 1981 en la revista bye ahí se empezaba a platicar sobre este concepto, Smalltalk su propia palabra lo dice son pequeños mensajes en los que se comunican módulos de software en este caso son clases que por medio de los parámetros que tienen propiedades o atributos pueden estar pasando informacion de un lugar a otro, esto hace mucho más sencillo programar, manejar las tareas y hacer sistemas operativos porque son módulos chicos que se están mandando mensajes entre unos y otros. Este lenguaje Smalltalk vio la luz en el centro de investigación de palo alto de xerox, crearon su computadora alto e inclusive tenia interfaz gráfica, fueron pioneros en todo no solamente en la programación sino en la interfaz, inclusive antes que appel, xerox pudo ser lo que es ahora appel sin embargo prefirió enfocar su mercado a la impresión y otras cosas que le resultaran mejor. El líder en el equipo de xerox es Alan Kay es considerado el primero en sentar las bases de la programación orientada a objetos también hizo importantes aportaciones al diseño de interfaces gráficas, maquinas portátiles, trabajo en atari, es una persona muy talentosa desde los 3 años ya podía leer fluidamente tiene algunas frases bastante celebres que gusta mucho al área de electrónica “la gente que ama al software quiere crear su propio hardware”, “la mejor forma de predecir el futuro es inventándolo”, existe una muy curiosa “yo invente el termino orientado a objetos puedo decir que no tenía a C++ en mi mente”.
    En una entrevista que se dio hace algunos años a Stec Bios repitió esta frase “la gente que ama al software quiere crear su propio hardware” refiriéndose a Alan Kay ahora todo el mundo está acostumbrado admirar a Stec  Bios, bueno pues si hay alguien a quien Stec Bios admiro en este mundo fue precisamente a Alan Kay, fueron amigos personales y cabe mencionar que cuando menciono esta frase en la entrevista Bill Gates dijo yo no estoy muy de acuerdo con eso, fue una especie de dardo con sarcasmo entre estos 2 personajes que han sido amigos y a la vez competidores.
Autor Aron Castro


Última edición por Arelys Infante el Sáb Feb 24, 2018 1:19 am, editado 2 veces
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Arelys Infante
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty Re: HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO

Sáb Feb 24, 2018 1:16 am
2do Video:
Un poco de Historia sobre la programación Orientada a Objetos
Enemigos de la Programación Orientada a Objetos
   
Edsger Dijkstra científico de computación holandés que contribuyo bastante a los conceptos iniciales de ingeniería de software, en el 1968 escribió una especie de tratado para una conferencia de la OTAN donde se plasmaban los problemas que aun en día siguen el diseño de sistema por ejemplo los proyectos no terminan en el plazo, los proyectos no se ajustan al presupuesto, clásico es una baja calidad del software generado, el software no cumple las especificaciones y el código a como está hecho dificulta la gestión y evolución del proyecto, son problemas que desde entonces empezaron a generar y a Dijkstra le toco lidiar con él, con lenguajes, herramientas todavía bastante más complejas que las que tenemos ahora.
Dijkstra era un enemigo mortal de la sentencia GO TO que venían en el lenguaje Basic con tantas líneas de código, podría generar caos en los tiempos de Dijkstra decía “mutila la mente más allá de toda recuperación”. Las instrucciones GO TO hoy en día es también muy mala práctica utilizarla, solo en casos bastante especiales, diría que en programación orientada a objetos no es necesaria en absoluto, tal vez en alguna programación de algún microcontrolador, tal vez podría aplicar en alguno, pero hay otras herramientas. Una de sus frases célebres “la simplicidad es un prerrequisito para la confiabilidad” a él le gustaba las cosas sencillas y otras de sus frases fue “las computadoras son a las ciencias de la computación lo que los telescopio a la astronomía”. Para el, las ciencias de la computación era una ciencia aparte con mucha razón es una ciencia y es compleja y no tiene nada que ver con las computadoras, con los lenguajes, simplemente el planteamiento, las ideas y el modelado que es algo que aquí no puede faltar es bastante importante, es básico; aquí es donde viene algo interesante,  Edsger y Alan Kay fueron muy contrarios en pensamientos a  Dijkstra no le gustaba la programación orientada a objetos, Alan Kay era el precursor moderno alguna ves Dijkstra llego a decir “la programación orientada a objetos es tan mala idea que solo pudo originarse en california” refiriéndose indirectamente al equipo de Alan Kay  a esto Alan Kay respondió años más tarde en una conferencia “en ciencias computacionales la arrogancia se mide en nano Dijkstra” en fin fue una relación algo compleja en 3 o 2 personajes pero eso no quita que los 2 han contribuido bastante, Dijkstra falleció en el 2002, Alan Kay sigue en la jugada y es una anécdota interesante sobre como veían la ciencias de la computación.
    Pero ahora volviendo a los 80 donde ya existían computadoras personales al alcance de cualquier casa y su relación con la programación orientada a objetos, un gran paso fue el que dio el señor Bjarne Stroustrup creo una versión del lenguaje C pero orientada a objetos, él lo llamaba C con clases, esto dio un gran auge al desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos y empezó una etapa pues bastante interesante, todavía la mayoría de los sistemas eran con MS-DOS estamos hablando de inicios de los 80, pero con la llegada de Windows hubo un cambio en la forma de ver algunas cosas, ya existía lógicamente appel con sus interfaces pero la llegada de Windows vendió un empuje nuevo a la programación orientada a objetos pero con un lenguaje que no era específicamente orientado a objetos Visual Basic (VB) realmente es orientado a eventos no cumple con todas las características de un lenguaje orientado a objetos a menos no de forma natural pero el hecho de que incorporara botones, controles, cuadros de texto, toda esa interfaz gráfica con componentes que se comunicaban unos con otros, hizo que los programadores empezaran a entender el concepto de objetos, un control, con propiedades, con eventos en lo que uno podía generar su propio método, entonces de una forma indirecta de un ligero empuje de la programación de este tipo, lenguaje C se convirtió en objetos, pascal que era de procedimientos se convirtió en Delphi que era en cierta forma parecido al Visual Basic porque era para formularios de Windows pero si era orientado a objetos. Java muy importante y posteriormente ya después del año 2000 empezó la plataforma punto net lógicamente hay más lenguajes pero aquí me estoy refiriendo a los más relacionados con las áreas de control, ahora bien  que posibilidades que aplicaciones tiene este tipo de programación, los videos juegos para empezar no serían los mismos a como los tenemos hoy en día cuando se ve un personaje interactuando, comiendo, caminando, es una clase de un programador, que desarrollo, que modelo el personaje a su manera y lo metió al mundo de la pantalla como una instancia y creo varias instancias y así es como todas ellas crearon esa magia debida, que nos da este tipo de programación; otro programador pudo haber modelado talvez la piedra e inclusive el zacate todo se debe a un fragmento de código independiente en el que un grupo de programadores puede modelar por separado cada cosa y eso hace que las cosas sean más eficientes y más interesantes; Un video juego de un rayo que explota y unas chispas es una instancia, un personaje corriendo todo eso es una instancia de alguna clase que alguien modelo por ahí; las películas ni que decir los efectos especiales que tenemos ahora no sería posible 10 años atrás de no ser por este tipo de programación, los desarrolladores de este tipo de simulación no atacan el problema de forma independiente no modelan, solamente una de estas partículas un grano de arena cuáles son sus propiedades, su peso, su textura, su rugosidad, su relación con la gravedad, sus coordenadas, su geometría, una vez modelado ese grano de arena se crean innumerables instancias que interactúan unas con otras como una especie de magia realmente y provocando efectos que a veces ni siquiera el programador puede estar previniendo a eso se debe el hecho la simulación, ahora todo está modelado películas como “la tormenta perfecta” donde modelaron el agua y ahora tenemos inclusive mejores efectos porque ya todo el fuego, el humo, el vapor, las nubes, todo se encuentra cada vez mejor modelado y se ve mucho más real en las películas y permite hacer mejores predicciones; es impresionante la gran habilidad que se tiene hoy en día para modelar todos los sistemas.                            
Autor Aron Castro
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty EVALUACIÓN DEL ANÁLISIS DE LOS VIDEOS PUBLICADOS

Sáb Feb 24, 2018 4:45 am
ES IMPORTANTE EL APORTE REALIZADO, MUY BIEN ARELYS ESPERO EL CUADRO COMPARATIVO, AQUÍ LES DEJO ESTE MÓDULO PARA QUE EXPLIQUEN SU FUNCIONALIDAD
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Arelys Infante
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty Cuadro Comparativo entre la Programacion Orientada a Objetos y el Paradigma Algoritmico

Dom Feb 25, 2018 1:17 pm
Gracias Prof!!!!!

Cuadro Comparativo entre la Programacion Orientada a Objetos y el Paradigma Algoritmico:
Programación Orientada a Objetos (POO):
[*]
Objeto: Es una entidad con unas propiedades que la vamos a llamar atributos y unas operaciones que la vamos a llamar métodos.
La Programación Orientado a Objetos es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).
La programación Orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares.
Posee diferentes características las más importantes son Abstracción, Encapsulamiento, Diseño Estructurado, Polimorfismo, Herencia, Modularidad, Principio de Ocultación y Recolección de Basura.
Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son Identidad, Comportamiento y Estado.
Los objetos en la POO extienden la noción más general descrita en secciones anteriores para modelar un tipo muy específico que está definido fundamentalmente por Atributos y Métodos.
Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase, aunque (en un lenguaje dinámico como Python o Ruby) una instancia puede poseer atributos que no fueron definidos en su clase. Algo similar ocurre con los métodos: una instancia puede contener métodos que no estén definidos en su clase de la misma manera que una clase puede declarar ciertos métodos como "métodos de clase", y estos (en dependencia del lenguaje) podrán estar o no presentes en la instancia.
En el caso de la mayoría de los objetos, los atributos solo pueden ser accedidos a través de los métodos; de esta manera es más fácil garantizar que los datos permanecerán siempre en un estado bien definido (invariante de clase).
En un lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma clase tendrán el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es entonces referido como instanciar la clase.
[/list]

Paradigma Algorítmico:
[*]
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
El análisis de algoritmos es una parte importante de la Teoría de complejidad computacional más amplia, que provee estimaciones teóricas para los recursos que necesita cualquier algoritmo que resuelva un problema computacional dado. Estas estimaciones resultan ser bastante útiles en la búsqueda de algoritmos eficientes.
A la hora de realizar un análisis teórico de algoritmos es común calcular su complejidad en un sentido asintótico
Posee una serie de características las cuales son:
Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
Puede tener cero o más elementos de entrada.
Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.
[/list]
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Arelys Infante
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HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO Empty Re: HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN ORINTADA A OBJETO

Dom Feb 25, 2018 1:36 pm
Película “Piratas de Sillicon Valley”

Es una película que trata de la creación de la primera computadora personal, esta idea surgió de dos amigos: Steve Jobs, Steve Wozniak,"creadores de Apple", La misma idea tenían Bill Gates, Paul Allen y Steve Ballmer "creadores de MicroSoft".
La trama de la película comienza con la conferencia de Steve Jobs anunciando que trabajara en conjunto con Bill Gates y la gente rechaza esa alianza, ahí comienza la trama de la película.
En la Universidad Berkeley en 1971, Steve Wozniak (Woz) construye blue boxes, y Steve Jobs los vendía; luego de esto deciden animar fiestas infantiles para poder ganar dinero, en donde se involucra también la novia de Steve Jobs, pero se dan cuenta que la animación no es lo suyo. Luego ha estos dos amigos, se les ocurre la idea de crear un computador personal a base de tarjetas perforadas, a pesar que en su primera demostración dicha computadora se quemó.
Mientras ellos trabajaban en el garaje de los padres de Jobs, Woz tenia que presentar su computador al director, el cual rechazó los derechos de la obra alegando ¿Para qué necesita la gente común un ordenador? Luego llega Mike Makkula inversionista de Apple, en el cual les ofrece invertir 1/4 de millón en su invento y que Woz sería el número uno mientras Jobs sería el segundo el cual no le gusto con una ambición tremenda dijo ser el número uno, mientras que a Woz le da lo mismo.
Por otro lado en 1974 Bill Gates y sus compañeros se la pasaban jugando al pócker; y leyendo una revista, se encuentran con un anuncio en donde decía que se necesitaba crear un lenguaje para una PC (Altaír) creada en Alburquerque, después de leer eso muy emocionados deciden realizar el lenguaje. Paúl Allen se va hasta allá a entregar el trabajo que realizaron, en donde el mismo causó una gran impresión y en recompensa le regalan PC.
En 1977 en San Francisco se realiza una feria donde Steve Jobs y Steve Woz hacen la aparición de la primeras tres PC de Apple a lo que la gente se abalanza para poder ver y conocer las PC de esta empresa, Bill se entera de esa feria y se interesa en ver el computador de Apple e intenta de hablar con Jobs pero este no le presta atención viendo que la gente estaban emocionada con su nuevo PC.
Mientras tanto Bill y su dos compañeros crearon "MicroSoft" y decidido Gates a dar un gran paso viajaron al centro de operaciones de IBM, a ofrecerles un Sistema Operativo para sus PC, en ese momento Gates estaba ofreciendo un SO que no existía. Pero el ofreció ese sistema porque su amigo Paul conocía a una persona que tenía este Sistema, Paul va hasta donde ese amigo y le ofrece 50 mil dólares por su SO llamado el 2, en el mismo instante este acepta sin dudas y lo trasladan a IBM.
En 1981, Steve Wozniak había chocado su avión practicando aterrizaje en el aeropuerto local y necesitó cinco semanas para recuperarse de una amnesia causada por el choque. Luego de eso se dio cuenta que tenía una vida por delante después de Apple ya que su amigo había cambiado mucho.
En 1983 ya con gran fama tanto Apple como Steve Jobs presenta sus nuevas oficinas de Apple en donde presenta a su nuevo gerente John Sculley, que era en ese entonces el ejecutivo de primer nivel de Pepsi. Luego presentan a Apple Lisa. Paso el tiempo y Jobs tenía que encontrar la forma de revolucionar el campo para poder aplastar a IBM, el cual con su equipo fue a las instalaciones de xeros, convenciéndolos que le muestren sus inventos, su interfaz gráfica y el ratón de donde roban todos sus diseños, mientras que Bill y la empresa Microsoft están interesados en obtener el SO de Apple Lisa, entonces deciden llegar hasta la empresa Apple. Bill ofrece a Apple todo lo que les hace falta, Steve le menciona que debe ser leal, y Bill logra que le den las PC de Apple con interfaz gráfica. Mientras que Bill se muere por lanzar Windows, Steve lo cita para poder ver cómo van los avances, ya que el piensa que Bill le está engañando.
Cuando Steve va a dar el gran lanzamiento ve copias de Apple que le favorecen a Windows, por lo tanto Steve se da cuenta que le han copiado y mejorado su diseño.
Steve despide a Bill y su equipo de apple y luego le dice "Nosotros somos mejores que tu" y Gates le responde "eso ya no importa".
Así Jobs poco después de lo ocurrido con Bill también fue despedido de Apple por el antiguo presidente de Pepsi- Cola, Que había sido asignado por Jobs como el nuevo presidente de Apple.
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