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PROGRAMACIÓN POR EVENTOS

el Sáb Feb 24, 2018 5:26 am


EJERCICIOS EN JAVA
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REVISION DE VIDEOS

el Sáb Feb 24, 2018 5:54 am
BUENOS DÍAS APRECIADAS ESTUDIANTES POR FAVOR REVISEN EL MATERIAL Y REALICEN SU CUADRO COMPARATIVO EN FUNCIÓN DE ELLO
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Re: PROGRAMACIÓN POR EVENTOS

el Sáb Feb 24, 2018 12:51 pm
CUADRO COMPARATIVO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO
• La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas
• Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
• Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTO
• Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
• Debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento
• Existen múltiples eventos y dependen del sistema operativo y del lenguaje de programación utilizado.
• Al ejecutarse un programa así programado, se iniciará con el código correspondiente a su ejecución y luego el programa esperará a que ocurra un evento.
• Al ocurrir este, se ejecutará el código correspondiente al evento que se realizó. Visual Basic es un buen ejemplo de programación orientada a eventos.

YENNY DE HERNANDEZ
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Re: PROGRAMACIÓN POR EVENTOS

el Dom Feb 25, 2018 3:13 pm
1er Video:

PROGRAMACION SECUENCIAL
 Estructura de Flujo de Control
• Secuencial
• Decisión
If
Clase
• Bucle
For loop
Whille loop
 Determinan el orden en que se ejecutan la sentencia

PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS
Flujo de control determinada por eventos
Evento= Señal a un programa de que algo ha ocurrido con lo que el programa debe realizar alguna operación para tenerlo en cuenta
Ejemplo:
• Acciones del usuario - clics del ratón (izquierda, derecha, doble, etc) en el nivel GUI
• Señales de sensores en un dispositivo

Es decir,

1) El usuario interactúa presionando una tecla
2) Se produce un evento
3) Una sección de código (Controlador de Eventos) lo trata:  procedure my event          if         them
4) Ocurre algo que es visible para el usuario





2do Video:

Programación Orientada a Objetos (POO):
Objeto: Es una entidad con unas propiedades que la vamos a llamar atributos y unas operaciones que la vamos a llamar métodos.
La Programación Orientado a Objetos es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).
La programación Orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares.
Posee diferentes características las más importantes son Abstracción, Encapsulamiento, Diseño Estructurado, Polimorfismo, Herencia, Modularidad, Principio de Ocultación y Recolección de Basura.
Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son Identidad, Comportamiento y Estado.
Los objetos en la POO extienden la noción más general descrita en secciones anteriores para modelar un tipo muy específico que está definido fundamentalmente por Atributos y Métodos.
Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase, aunque (en un lenguaje dinámico como Python o Ruby) una instancia puede poseer atributos que no fueron definidos en su clase. Algo similar ocurre con los métodos: una instancia puede contener métodos que no estén definidos en su clase de la misma manera que una clase puede declarar ciertos métodos como "métodos de clase", y estos (en dependencia del lenguaje) podrán estar o no presentes en la instancia.
En el caso de la mayoría de los objetos, los atributos solo pueden ser accedidos a través de los métodos; de esta manera es más fácil garantizar que los datos permanecerán siempre en un estado bien definido (invariante de clase).
En un lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma clase tendrán el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es entonces referido como instanciar la clase.
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Re: PROGRAMACIÓN POR EVENTOS

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